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[꿈북 추천도서]

게임 : 편견을 넘다

18,500 원
  • 저자 : 전종수
  • 출판사 : 꿈그림
  • 출간일 : 2021년 07월 09일
  • ISBN : 9791197506017
  • 제본정보 : 반양장본

도서 분야

“세계보건기구(WHO)가 게임을 질병으로 분류하는 것 자체가 난센스.”

저자는 게임을 바라보는 시선이 많은 편견에 사로잡혀 있다고 주장한다. 게임이 주는 재미를 통한 즐거움을 느끼는 게이머를 편협 된 시각으로만 바라본다는 것이다. 전자오락 게임시대부터 스마트폰 게임시대를 걸쳐 오는 동안 게임을 긍정적인 측면에서 바라보고, 건전한 오락 매체로 다루어 본 적이 없다는 것이다. 그 이유는 게임 자체를 청소년의 오락으로 폄훼하고, 게임을 대중문화의 한축으로 인정하지 않는 편협 된 사고에서 비롯되었다고 한다.

게임에 과의존 현상을 보이는 청소년을 게임중독자로 낙인찍고, 사회적 고립을 시켰다는 것이다. 그 낙인은 게임을 즐기지 않고, 게임 경험이 일천한 성인들이 주위 지인들의 전언이나 제한된 범위 내에서 연구된 게임의 부정적 연구결과를 일반화시킴으로서 사회적 지탄 대상물로 게임을 지목하고 있다고 한다. 그 정점은 2019년 세계보건기구(WHO)가 게임을 정신과행동장애분류(ICD-11)를 개정하면서 ‘6C51’에 게임이용장애(Gaming disorder)로 분류함으로써 사회적 파장을 일으킨 것이다. 그 여파로 대한민국 정부는 2025년까지 게임을 한국표준질병사인분류(KCD)에 도입여부를 결정한다는 방침 하에 2019년 민관협의체인 ‘게임질병대책협의회’를 구성하고 본격적인 활동에 들어갔다. 협의회에서 어떤 결론을 내던 사회적 파장은 클 수밖에 없을 것이다.

저자는 게임 역사 50년을 돌아보면서, 발생했던 부정적인 사건과 연구물을 검토하여, 문제점과 쟁점을 일목요연하게 풀어서 해석한다. 게임중독과 폭력성의 관련성에서 출발하여 질병이라고 진단하는 연구물의 허점과 잘못된 해석까지 게임을 둘러싼 논쟁들을 정리하고, 분석한다. 게임의존자를 예방하기 위한 상담과 치료 현장의 모습을 살펴본다. 그리고 게임이 스포츠, 예술, 의학 분야 등에 접목하여 우리 생활에 깊숙이 자리 잡아가고 있는 현상을 포착하고, 게임의 미래 모습을 다 같이 그려볼 수 있게 인도한다.

게임은 이제 청소년만이 즐기는 오락이 아니라 모든 계층이 즐기는 여가문화의 핵심축이 되어가고 있다고 주장한다. 그 사례를 팬데믹 상황에서 게임 선진국인 미국을 비롯한 북미권에서 게임을 통하여 가족간의 우애를 다지고, 이웃과의 친목을 넓히는 현상을 보여준다. 게임은 미래에 우리 생활에 깊숙이 파고들어 현실과 가상의 세계의 경계를 허물고 사회 모든 활동에서 게임의 영향력은 커질 것이라 예측한다.

전종수 (저자) | 대한민국 작가

고려대학교 학부를 걸쳐서 한양대학교 일반대학원에서 문화콘텐츠학 전공으로 문화콘텐츠박사(국내1호, 2010년) 학위를 취득했다. 국가정보화추진 전담기관인 (재)정보문화센터에서 본부장과 한국정보화진흥원(현 한국지능정…

세계보건기구(WHO)가 게임을 질병으로 분류하고, 게임과다 이용을 게임이용장애(gaming disorder)로 진단했다. 2025년까지는 우리나라도 게임을 질병으로 분류할 것인지 여부를 결정한다. 저자는 이에 대해 ‘NO’라고 말한다.

“게임을 질병으로 분류하는 것 자체가 난센스다.”

학부모들은 게임을 지나치게 이용하는 자녀를 정신질환으로 진단하는 것에 경악해할 것이다. 게임이 질병을 유발한다는 과학적 근거가 무엇이냐고 반문할 것이다. 게임을 과다이용 했다고 정신질환자로 내몰리면 청소년은 사회적 고립감을 느끼고, 과다 진료로 또 다른 고통을 겪게 될 것이다. 현재까지 정확한 게임중독자 진단과 정신과적 치료 방법에 대한 대안은 없다. 게임 과의존자들의 이탈적 행위에 대한 우려가 있는 것은 맞다. 그러나 그러한 행위들이 게임과 관련됐다고 인과관계를 밝힌 연구와 보고서는 보지 못했다. 다만 게임과의존자들이 앓고 있는 우울증, ADHD, 강박장애 등 공존질환의 경우를 진단하고, 치료한 경험을 이야기 할 뿐이다. 특별한 케이스를 일반화하고 있다.

저자는 책의 첫머리에서 게임 선진국인 미국과 캐나다의 예를 들어 게임은 세대를 뛰어넘는 가족 오락으로 변신하고 있는 현실을 보여준다. 이러한 현상은 게임의 본질인 “재미를 통하여 즐거움을 얻는 것”에서 찾는다. 그래서 그는 제1장에서 누구나 게임을 하는 시대를 맞이하고 있다고 강조한다. 그리고 제2장에서는 게임의 재미와 즐거움, 그리고 게임을 통하여 집중력이 좋아짐을 분석한다. 제3장에서는 게임이 보는 스포츠로 발전하며, 바둑, 체스와 같이 마인드 스포츠로서의 가능성을 예견한다. 제4장에서는 그동안 게임중독을 둘러싼 오해와 연구물들은 분석한다. 게임의 폭력성, 수면장애, 욕망의 핵심 물질인 도파민을 둘러싼 문제, 그리고 새롭게 등장한 스마트폰 게임의존에 대한 문제점을 분석한다.

그 후 제5장에서 6장까지 게임중독자를 판별하고 있는 국내외 게임중독진단척도에 대한 문제점을 지적하고, 게임중독자의 상담 현장과 치료 방법을 소개한다. WHO가 제시한 게임중독 준거에 기반해 국내 게임과의존자들을 가려낼 게임중독척도개발의 방향성을 제시한다.

제 7장에서는 게임이 중독이라는 편견을 넘어서 영화 등과 같이 인문학적 연구 대상이 되고 있고, 게임이 예술 영역으로 범위를 넓히며, 게임아트와 아트게임으로 발전하는 모습에서 ‘모든 게임이 예술일 수는 없지만, 게임은 예술’이라고 주장한다. 그리고 게임의 미래는 가상과 현실의 경계를 허물면 누구도 예측할 수 없는 방향으로 발전해 가고 있음을 강조한다. 특히 게임의 전문가인 Z세대의 문화와 게임에 대한 본질적인 이해 없이는 게임중독과 게임의 미래를 논할 수 없다고 단언한다.

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